Leonardo multimedial


Tutor Alexander Mazzone (rechts) und die angehenden Jugendreporterinnen und -reporter im Container-Klassenzimmer auf dem Aarefeldplatz in Thun.

Die Wissenschaft steht vor einem Problem: Sie ist darauf angewiesen, mit der Öffentlichkeit zu kommunizieren, die sie finanziert. Diese Kommunikation aber verliert zunehmend ihr Publikum: Besonders nicht-wissenschaftsaffine Jugendliche, die vor der Berufswahl stehen und denen die Wissenschaft durchaus berufliche Perspektiven aufzuzeigen vermöchte, nutzen keine der althergebrachten Kanäle. Das Forschungsprojekt «Leonardo multimedial» nimmt sich dieses Problems an. Wir, ein Team von Multimediaproduzenten und Sozialwissenschaftlern, haben vor, die Unbefangenheit und das Geschick Jugendlicher im Umgang mit neuen Technologien in den Dienst der Wissenschaftskommunikation zu stellen.

Jugendliche sollen mit ihren eigenen Geräten (Handys, Tablets, Notebooks) nach dem Prinzip BYOD («Bring your own device») multimediale Wissenschaftsreportagen produzieren und innerhalb ihrer jeweiligen Peer-Gruppen verbreiten. Kurse, Praxisübungen und Coaching sollen sie zu Videoreportern machen, die Forschung in Form eigener Clips thematisieren und über ihre eigenen Social-Media-Kanäle Eltern, Geschwistern, Kolleginnen und Freunden näher bringen. Auf diese Weise will das durch die Gebert-Rüf-Stiftung finanzierte Projekt Jugendliche für multimediales Produzieren ebenso begeistern wie für die Vielfalt wissenschaftlicher Forschung in der Schweiz.

Im Rahmen des Ferienpass-Projekts «Jurep 2.0» in Thun bilden wir zusammen mit Studierenden der Berner Fachhochschule und der HTW Chur vier Wochen lang Teams von Schülerinnen und Schülern in Filmen und Videobearbeitung mit dem Smartphone aus. Die Jugendreporterinnen und -reporter begleiten filmisch die wissenschaftsnahen Ferienpass-Angebote, interviewen Forscherinnen, Beteiligte und Mitschüler, gestalten Kurzvideos und veröffentlichen diese anschliessend auf verschiedenen Social-Media-Kanälen. Grassroots-Wissenschaftsjournalismus: Leonardo hätte seine helle Freude.

Feeling Good

Freiburg, open-air, 30 Grad im (nicht vorhandenen) Schatten: Ein heisser Auftritt der vor 32 Jahren gegründeten Band Blues Green. Die Temperaturen taten dem Befinden keinen Abbruch: Feeling Good.

Vuvuzela

Musikwunsch zur Fussball-Weltmeisterschaft.

Bretter, die die Welt bedeuten

Wenig hat sich in den letzten 40 Jahren so drastisch verändert wie das Spielen. Einfache Brett- und Gesellschaftsspiele blicken auf eine lange Geschichte zurück - Würfel und die Vorläufer des heutigen Backgammon, ein Strategiespiel für zwei Spieler, sind bis zu 5000 Jahre alt. Das Videospiel «Pong», 1972 vom Fernsehbauer Magnavox in den USA auf den Markt gebracht, läutete eine spieletechnische Revolution ein, und heute werden sogenannte MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) von Abermillionen Kindern und Jugendlichen gespielt, Spiele, an denen nicht mehr nur zwei oder vier Spieler, sondern eine potenziell unendliche Anzahl Teilnehmer beteiligt sind.


Backgammon (Javascript, DHTML), 2010

Solche Games sind ihres Gewalt- und Suchtpotenzials wegen in Verruf geraten. Doch bei allen Unterschieden der Spieltechnologie sind Spiele geblieben, was sie immer waren: erzählte Geschichten, die den Spieler durch eigenes Entscheiden und Erleben an der Handlung teilhaben lassen. Oft handeln sie von Krieg: Schach etwa ist ein stilisierter militärischer Feldzug, Backgammon erzählt die Geschichte zweier geschlagener Armeen auf dem Rückzug, World of Warcraft ist die Geschichte der Erkundung einer feindseligen Welt, in der ein Fortkommen nur durch soziale, kollaborative Strategien möglich ist.

Die immanenten Narrationen mögen expliziter geworden sein, doch sie verfolgen seit Jahrtausenden unverändert ein und denselben Zweck: Den Spieler in eine Welt zu entführen, die er qua eigener Imagination ausgestaltet, die er kompetitiv oder kooperativ handelnd erkundet und die seiner Fantasie eine narrative Kulisse verleiht. Spiele lassen erleben, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Homo ludens: Spielen ist Erfahren und Lernen, Spielen ist Kultur, und Spiele sind Kunst. Als Bühne der Imagination bietet das Spiel ein immersives, ganzheitliches Erleben, ohne das der Mensch nicht wäre, was er ist.

 

Referat gehalten im Rahmen des DAS in Entwicklungspädiatrie am Kinderspital der Universität Zürich. Kurzabriss in Schaller, Roger (2016): «Stellen Sie sich vor, Sie sind... Das Ein-Personen-Rollenspiel in Beratung, Coaching und Therapie». Bern: Hogrefe.

World of Warcraft (11:52; mp3), Radio SRF 2 Kultur, Hörpunkt «Würfel, Brett und Spielkonsole», 2. April 2009

 
 
 

100 Sekunden Religion

Die Journalistin schreibt Artikel, der Pfarrer Predigten, die Professorin Studien und der Autor Romane. Doch auch hier hält die Konvergenz Einzug: Ein Artikel will auch unterhalten, eine Predigt auch informieren, ein Roman auch überzeugen, eine Studie auch Laien ansprechen. Wer Texte verfasst, die gelesen und genutzt werden wollen, muss mehr als nur sein angestammtes Fachpublikum im Blick haben.

Aus diesem Grund habe ich zusammen mit Prof. Dr. Christian Cebulj, Rektor der Theologischen Hochschule Chur (THC), nach 2014 und 2016 bereits zum dritten Mal ein interdisziplinäres Seminar in Religionspädagogik und Mediendidaktik veranstaltet (Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4). Im Verlauf des Semesters haben die angehenden Theologinnen und Theologen ebenso informative wie unterhaltende Kurztexte recherchiert, formuliert, eingesprochen, produziert und publiziert. Und sind seit heute Mitautorinnen und Mitautoren des THC-Hörlexikons 100 Sekunden Religion.

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