Raus aus dem Museum!

Digitalisieren war gestern: Bibliotheken und Museen, die ihre Bestände in digitaler Form erfassen, sind noch längst nicht im Informationszeitalter angekommen. Daten sind nämlich bloss Daten und noch lange keine Information, geschweige denn Wissen. Dazu braucht es neue Kontexte und neue Anwendungen. Zum Beispiel Games, online und auf dem Smartphone; je verquerer, desto besser. Denn Games können viel mehr als bloss unterhalten: Games lassen die Menschen in reale und virtuelle Welten eintauchen. Sie sind Bühnen der Imagination, und sie sind Kunst.

Daher: Daten raus aus den beschaulichen Musentempeln und rein in die wilden Hackdays. Kooperationen mit Entwicklern, Gamedesign- und Kunsthochschulen, Online-Competitions und Kulturdaten-Roadshows, Aus- und Weiterbildungscamps – und vor allem Gamification: Die Kulturdaten und Computergames sind der Nährboden für eine neue Digitalkultur. Erste Schösslinge giesse ich, bereits zum zweiten Mal, am 8. Mai 2019 an der re:publica in Berlin. Auf Wiedersehen am Gleisdreieck!


«Lightning Talk» über mein «100-Sekunden-Lexikon» am 9. Mai 2017 an der «re:publica» in der Station Berlin. (Bild: Lea Suter)

 

Elite

Elite kommt vom französischen élire, «auswählen», und genau das ist es, was Eliteschulen tun. Sie bilden aus, sie stacheln den Ehrgeiz an, und sie selektieren rigoros. Die Juilliard School in New York, das Central Saint Martins College in London, die École nationale de cirque in Montreal, die École nationale d'administration in Strassburg, die staatliche Akademie für Choreographie in Moskau, Kaospilot in Aarhus: Eine Reise zu den renommiertesten Talentschmieden der Welt.

Dieser Text entstand im Auftrag der LGT-Bankengruppe, Vaduz, und ist Ende März 2019 im Magazin «Credo» erschienen.

 
 
 
 
 
 

2:03

Elite (mp3, ogg), Radio SRF 2 Kultur, 28. März 2014

 

Die Welt des Ptolemäus

Die Entdeckung eines unscheinbaren Bronzeklumpens in den Überresten eines Wracks aus der Antike zeigt: Die alten Griechen waren in der Lage, analoge Computer zu bauen. Der 2100 Jahre alte Mechanismus von Antikythera war ein leistungsfähiger astronomischer Rechner. Dieser Rechner, so haben jahrzehntelange Forschungen ergeben, war ein handgetriebenes Planetarium mit einem Differenzialgetriebe aus Dutzenden von Zahnrädern, das den Lauf von Sonne und Mond vorausberechnen konnte, dazu die Sonnenfinsternisse, die Mondphasen, die Positionen der Planeten Venus und Mars sowie einen Kalender mit den zwölf Monaten einschliesslich des Vierjahreszyklus der olympischen Spiele.

 


Mechanismus von Antikythera: Wissenschaftlicher Nachbau von Ludwig Oechslin, früherer Direktor des Internationalen Uhrenmuseums in La-Chaux-de-Fonds. (Bild: Beat Weinmann)

Der Mechanismus von Antikythera baut auf einem Planetensystem auf, das später der Mathematiker und Geograph Claudius Ptolemäus (100-160 n. Chr.) zum sogenannten ptolemäischen Weltbild verdichten sollte. Das Theorem stellt die Erde ins Zentrum des Alls und erklärt die sichtbaren Bewegungen der Himmelskörper mit der sogenannten Epizykeltheorie. Nach dieser Theorie bewegen sich die Planeten – zusätzlich zu ihrem Umlauf um die Erde – entlang eines kleinen Kreises, des Epizykels, der sich seinerseits entlang eines grösseren Kreises bewegt, der Deferent genannt wird. Nur die Epizykeltheorie vermochte schlüssig zu erklären, weshalb die Planeten auf ihrer ostwärts verlaufenden Bahn zuweilen stillzustehen und sich gar rückläufig zu bewegen scheinen.

Das ptolemäische Weltbild ist mit den Erkenntnissen der modernen Physik nicht zu vereinbaren. Als mathematisches Modell aber, das die Himmelsbeobachtungen zu berechnen vermag, ist es erstaunlich konsistent und präzise. Grund genug, das Planetensystem des Ptolemäus in Virtual Reality und mithilfe des Frameworks A-Frame sowie hochauflösender Bilder der Nasa nachzubauen. Ein Klick bewegt das virtuelle Raumschiff um eine Million Kilometer in die gewünschte Richtung; ein Klick ganz nach oben ermöglicht einen Überblick, ein Klick ganz nach unten führt zur Erde zurück.

Die Visualisierung ist im Massstab 1:1 Milliarde gehalten; die Planeten sind der Anschaulichkeit halber um den Faktor 100 vergrössert, und die Umlaufzeiten sind auf das Einmillionfache beschleunigt. Insgesamt soll das Modell eine Vorstellung von den staunenswerten Errungenschaften der Astronomie im 2. Jahrhundert vermitteln. Eines ist sicher: Die Kosmographen der Antike hätten A-Frame geliebt.

 

Jurep 2.0

Im vergangenen Sommer sind sie von vier meiner Studierenden ausgebildet worden; heute treffen sich die Jugendreporterinnen und Jugendreporter in der Stockhorn-Arena Thun zu einem Auffrischungskurs. Medienethik, Journalismus und Filmen stehen auf dem Programm. Im Rahmen des Forschungsprojekts «Leonardo multimedial» stellen wir, ein Team von Multimediaproduzenten und Sozialwissenschaftlern, die Unbefangenheit und das Geschick Jugendlicher im Umgang mit neuen Technologien in den Dienst der Wissenschaftskommunikation. Und ab nächster Woche werden die Kinder und Jugendlichen für den neu gegründeten Verein «Jurep 2.0» im Einsatz stehen: als junge, aber mit allen Wassern gewaschene Multimediareporterinnen und -reporter.

Gamificate III

«Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt» stellte Friedrich Schiller in seiner Abhandlung «Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen» fest. Spiele sind Bühnen der Imagination, und sie lassen erleben, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Homo ludens: Spielen ist Erfahren und Lernen, Spielen ist Kultur, und Spiele sind Kunst. Das Spiel ist ein immersives, ganzheitliches Erleben, ohne das der Mensch nicht wäre, was er ist.


Backgammon (Javascript): Illustration aus «Nerdcore».

Spielen von A bis Z, oder zumindest von «Backgammon» bis «Würfel», in jeweils 100 Sekunden: Backgammon, Counterstrike, Jassen, Laffer, Larry, Mahjongg, Mastermind, Monopoly, Myst, PacMan, Pong, Rubikwürfel, Schach, Second Life, Solitaire, Spiel des Lebens, Spielkarten, Sudoku, Tetris, Tic Tac Toe, World of Warcraft, Würfel.

 
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