Mapping the World

Das VR-Framework «A-Frame» von Mozilla wird dieses Jahr vier Jahre alt. Der einfache Aufbau seiner Markup-Sprache ermöglicht es, multimediale Inhalte in den virtuellen Raum zu stellen. Mein Projekt «Mapping the World» will die dank A-Frame im Browser mögliche Dreidimensionalität da nutzen, wo sie am sinnfälligsten ist: im Weltraum.

«Mapping the World» versucht, das Weltbild der Renaissance mit den Erkenntnissen der modernen Physik in Einklang zu bringen und projiziert die Weltkarte des in Basel tätigen Kosmographen Sebastian Münster (mit Illustrationen von Hans Holbein dem Jüngeren) aus dem Jahr 1532 auf eine Erdkugel. Erdrotation und Mondumlauf sind der Anschaulichkeit halber um den Faktor 10 000 beschleunigt. Die Simulation des Sonnenlichts stellt die Tag- und Nachtgrenzen dar; die Achsenneigung von Erde und Mond entsprechen dabei den astronomischen Gegebenheiten.

Das Bewegen des ringförmigen Cursors über Mond oder Erde und ein anschliessender Klick ermöglicht einen virtuellen Flug auf eine Höhe von 2000 km über der jeweiligen Oberfläche; Cursor und Klick ins All bewegt das Raumschiff um 1000 km nach vorn. Ein Navigieren mittels Cursor- oder WASD-Tasten lässt sogar eine Betrachtung der Himmelskörper von innen her zu.

Das Projekt lässt sich beliebig erweitern – in ein Echtzeit-Planetarium etwa oder auch in eine historische Weltkartengalerie. Eines ist sicher: Die Kartographen der Renaissance hätten A-Frame geliebt.

 

Gamificate III

«Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt» stellte Friedrich Schiller in seiner Abhandlung «Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen». Spiele sind Bühnen der Imagination, und sie lassen erleben, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Homo ludens: Spielen ist Erfahren und Lernen, Spielen ist Kultur, und Spiele sind Kunst. Das Spiel ist ein immersives, ganzheitliches Erleben, ohne das der Mensch nicht wäre, was er ist.


Backgammon (Javascript): Illustration aus «Nerdcore».

Spielen von A bis Z, oder zumindest von «Backgammon» bis «Würfel», in jeweils 100 Sekunden:

 

Gamificate II


Pong: Illustration aus «Nerdcore»

Computerspiele sind fester Bestandteil der Alltagskultur. Die Game-Industrie macht Milliardenumsätze, und Autoren und Zeichner erschaffen immer komplexere digitale Welten. Kein Wunder, dass Computerspiele auch von der Kultur entdeckt werden. Schon vor neun Jahren hat die schweizerische Kulturstiftung Pro Helvetia Computergames zur neuen Kunstform erkoren, Seite an Seite mit Musik, bildender Kunst, Literatur und Theater. Und doch werden Gamer noch immer belächelt. Zu unrecht.

 

A propos Games:

 
 
 
 
 
 

28:29

Die Kultur entdeckt die Computerspiele (mp3), Radio SRF 2 Kultur, 30: März 2011

Gamificate I

Immer mehr Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen publizieren ihre digitalisierten Bestände unter offenen Lizenzen. Das allein aber reicht nicht: Die Daten bleiben weitgehend von der Öffentlichkeit unbemerkt und ungenutzt. Ein Rezept für digitalhistorische Nachhaltigkeit: Gamification. Denn Daten sind bloss Daten. Damit aus Digitalisaten Information und damit die Grundlage neuen Wissens werden kann, braucht es Kontextualisierung und Anwendung. Lagern Datenbanken und Medien ungenutzt auf Webservern, werden sie dort genauso verstauben wie ihre analogen Quellen in den Archiven.

Neue Kontexte werden von neuen Nutzern geschaffen, neue Zusammenhänge entstehen durch neue Anwendungen. Um aus Daten Information zu schöpfen, müssen Digitalisate interaktiv werden. Eine attraktive Plattform, die das leisten kann, ist das Game, als Computerspiel, als Online- oder Smartphone-App. Als Teilnehmer des Swiss Open Cultural Data Hackathon habe ich in den vergangenen vier Jahren eine ganze Reihe von Games geschaffen, die Kulturdaten ausspielen.

 

Im Rahmen eines Ideenwettbewerbs habe ich der ETH Zürich daher einen Vorschlag unterbreitet: In Zusammenarbeit mit Fachhochschulen (Hochschule für Technik und Wirtschaft Chur bzw. Hochschule der Künste Bern) lässt sich ein transdisziplinäres Hochschulmodul denken – reguläres Modul, Freimodul, Minor –, im Rahmen dessen Spielanwendungen entwickelt werden, die sich für eine Anwendung im archivalischen, musealen oder kommunikativen Kontext eignen. Ein solches Modul, unterrichtet von ETHZ- und Fachhochschuldozierenden und am Ende präsentiert in einer interaktiven Galerie, wäre in der Lage, Brücken zu schlagen: Zwischen Fachhochschulen und der ETHZ, zwischen Daten und Anwendern, zwischen Lehre und Kultur, zwischen Institutionen und Öffentlichkeit. À suivre.


Pacman: Illustration aus «Nerdcore»

A propos Games:

 
 
 
 
 
 

2:34

Pac Man (mp3, ogg), Radio SRF 2 Kultur, 19: September 2013

Flashback

Redaktionsalltag anno 1994: Wie jede Woche fand im altehrwürdigen Sitzungszimmer der Berner Tageszeitung «Der Bund» das statt, was von meinen Kollegen und mir spöttisch «Morgenandacht» genannt wurde: die Redaktionskonferenz. An diesem Tag wurde sie vom damaligen stv. Chefredaktor Gustav A. Lang geleitet, und ich, frischgebackener Wirtschaftsredaktor, wunderte mich noch, zu welchem Zweck die Sitzung wohl von Fotograf Hansueli Trachsel festgehalten wurde.


Redaktionssitzung im Sitzungszimmer der Redaktion «Der Bund» an der Effingerstrasse 1 in Bern: Szene aus dem Dokumentarfilm «Die vierte Gewalt» von Dieter Fahrer. (Foto: Hansueli Trachsel)

Eine Antwort sollte ich heute, genau 25 Jahre später, im Dokumentarfilm «Die vierte Gewalt» des Schweizer Filmemachers Dieter Fahrer erhalten. Eine Szene zeigt meinen früheren Kollegen Marc Lettau beim Sichten von Archivmaterial, das wegen eines erneuten Redaktionsumzugs entsorgt werden muss. In der Hand hält er den Schnappschuss der genannten «Morgenandacht»; an der Rückwand des Raums, als Dritter von links, mein jüngeres Ich. Der Film ist ein melancholischer Blick auf die einst so stolze Schweizer Tageszeitung – und ein unerwartetes Wiedersehen mit meiner eigenen Medienvergangenheit.

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